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第六百二十一章 刷刷刷?不存在的,这是肝肝肝的游戏!

第六百二十一章 刷刷刷?不存在的,这是肝肝肝的游戏! (第1/2页)

确定了《怪物猎人》的项目后,整个团队基本上就已经开始着手进行新的系统制作了。
  
  比如特殊针对于大型生物的部位伤害判定,还有积累伤害后怪物受到的反应,这些都是要进行引擎上的改进。
  
  而且跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》这两款受苦游戏有点不一样的是。
  
  在《黑暗之魂》里面首次接触的情况下,变数是极多的。
  
  难认的地图,各种让人意想不到的捷径,比BOSS还要难的小怪跟精英怪,这导致玩家在首次面对《黑暗之魂》的时候将会感受到一种非常浓烈的恶意。
  
  但《怪物猎人》就不一样了,完善的前期引导,再加上前期不怎么弱逼的小怪,跟稍微难那么一丢丢的前期BOSS,这导致猎人们在前期的游戏体验下,并不会有在《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那样,上来就是被一个大锤抡头上的挫折。
  
  可这只是开始而已。
  
  对于《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》这种类型的游戏,玩家在熟练之后,通过背板了解到怪物的攻击手段后,情况就截然不同了。
  
  简单的来说,那就是BOSS屁股一撅,你就知道他要拉什么屎。
  
  但是在《怪物猎人》里面就不同了,为了让狩猎更加的真实,游戏中的怪物AI将会有一个比较大的改变,能够应对一些特殊的情况,同时怪物的攻击欲望也会随着自身状态的改变而增强,再加上独特的环境互动机制,跟AI新增的动作,都会让玩家们感觉到每一次狩猎都是完全不同的感受。
  
  对于《怪物猎人》这款游戏,一般人稍微了解一点,可能会以为这就是个刷刷刷的游戏。
  
  但这就大错特错了!
  
  刷刷刷的游戏,首先一般指的是为了某个最终的目标而重复,其次为了目标而进行的过程也是重复的。
  
  比如梦境记忆中类似于一款《暗黑破坏神》的游戏,在不考虑体验其他玩法与流派的情况下,其主要的乐趣就来源于割草小怪、跟击杀BOSS后爆出理想装备的喜悦感。
  
  但其中刷大秘境、小秘境,这中间的过程其实是很重复的,技能的释放不改变装备的情况下用多少时间刷完这些都是可以预料到重复的。
  
  而《怪物猎人》则不一样,与大部分刷刷刷游戏一样,他的大目的是重复的,都是为了攻略打到面前的BOSS。
  
  可中间的过程则是截然不同的。
  
  就如同《英雄联盟》等一系列包括FPS在内的游戏,其主要目的自然是为了赢得比赛,但你们能够说这些游戏也是刷刷刷游戏么?
  
  自然不能,因为在游戏的过程中,他们享受的内容并不是重复的,每一局带来的都是不一样的新体验。
  
  而《怪物猎人》一样如此,得益于游戏特殊的机制,让游戏中的战斗过程充满了不确定,这一次你可能重锤爆头,超解断尾完美发挥,但下一次也可能猫车三连速回基地。
  
  在《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》里面只要玩家们死的最够多,能顾了解到BOSS的一举一动,基本上就能够很快的做出反应了。
  
  

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